Cada vez que alguien va a comprar un libro tipo: "Estrategias para triunfar en el marketing digital", "Habla menos y vende más", "Las 10 reglas eternas del éxito inevitable" o "Rockers y Nerds, cómo hacer dinero en épocas de cambio" (Todos estos títulos están disponibles para quien quiera escribir el respectivo contenido), está buscando las reglas para tratar de ganar en el juego de la vida.
Hemos venido a vivir y vivir es como un juego. Hay que tomar decisiones, hay que subir de nivel desarrollando las habilidades del personaje (uno mismo), hay que resolver acertijos y, muchas veces, hay que lanzar los dados.
Pero quizá la mayor diferencia con los juegos que se compran en la tienda es que nadie nos puso el manual de reglas en la "caja" del juego de la vida (el que se juega todos los días en la vida real, no el de Milton Bradley)
De manera que este es un juego que no trae manual.
- ¡Es como un videojuego!
Exacto, es como un video juego. No trae manual. Solo se empieza a jugar y ya.
Como los videojuegos, este juego tiene la capacidad de ir enseñando al jugador las reglas, al mismo tiempo que se juega. Sin embargo, este videojuego de vida real tiene una complicación particular: bombardea permanentemente al jugador con mensajes sobre cuáles son las verdaderas reglas:
- Usted gana si llega más arriba que cualquier otro en el track de éxito laboral (y yo le tengo un reloj que le permite hacerlo más rápidamente)
- Usted gana si hace las cosas con "estilo" (Y yo le vendo estilo empacado en botellitas)
- Usted gana este juego si vive más relajado (Y le tengo el lugar para eso...)
- Usted gana si su equipo de fútbol gana
- Usted gana si es amigo mio
- Usted gana si ayuda a alguien más
- Usted...
De hecho, algunas personas u organizaciones declaran haber "descifrado" alguna parte de las reglas (¡O todas!) siguiendo procesos serios y probados, y escriben un libro, crean un canal en Youtube o fundan una nueva religión.
Y muchas personas, movidas por la angustia que produce la incertidumbre, cambian algunas monedas del juego (o muchas) por estos manuales "fan made". Y siguen, al menos por algún tiempo, las recetas incluidas allí. Pero el bombardeo de "verdaderos manuales de reglas del juego de la vida" sigue; no para.
Y luego, un día, uno para y piensa... ¿Y si yo mismo defino cuáles son las reglas de este juego?
*Foto de Pelle Sten
viernes, 20 de septiembre de 2019
jueves, 19 de septiembre de 2019
lunes, 9 de septiembre de 2019
¿Por qué vemos a otros jugar?
Jugar es divertido.
Y también es divertido ver jugar.
Pero...¿Por qué? ¿Por qué me divierto viendo cómo otros se divierten?
Siglos antes de los primeros juegos olímpicos, las comunidades humanas ya disfrutaban de momentos en los que las personas veían competir a otras en diferentes tipos de deportes y desafíos. En muchos casos, los participantes debían demostrar sus habilidades con algunas armas (o simulaciones de armas), su fuerza, su agilidad. Normalmente se enfrentaban a otros, quienes trataban de superarles en esas pruebas.
Y la gente era feliz viéndolos.
Cuando los deportes tomaron forma como tales, los fanáticos convirtieron la asistencia a los estadios en un ritual con los amigos o la familia. Vestidos con los colores de su equipo, gritaban, vitoreaban, sufrían, algunos hasta llegar a un ataque cardiaco.
Para la final del mundial de futbol de Brasil en 1950, casi 200.000 hinchas llenaron el Maracaná para ver a Brasil enfrentarse a Uruguay.
Ver jugar es divertido.
Los padres van a ver a sus hijos en los partidos de fútbol de su colegio. Las canchas de basketball de los barrios se llenan de espectadores. Hasta los encuentros callejeros de ajedrez logran detener a algunos viandantes con su batalla estratégica de blancas y negras.
En el nuevo milenio, los juegos digitales pasaron de tener como espectadores solamente al amigo (o hermano menor) que debía esperar a que se desocupara uno de los controles de juego, a cientos, miles o millones de espectadores emocionados. En Octubre de 2015, además de los miles presentes en el estadio, más de 30 millones de personas se conectaron en línea para ver como el equipo SK Telecom T1 se convertía en ganador del Torneo Mundial de League of Legends.
Y también es divertido ver jugar.
Pero...¿Por qué? ¿Por qué me divierto viendo cómo otros se divierten?
Siglos antes de los primeros juegos olímpicos, las comunidades humanas ya disfrutaban de momentos en los que las personas veían competir a otras en diferentes tipos de deportes y desafíos. En muchos casos, los participantes debían demostrar sus habilidades con algunas armas (o simulaciones de armas), su fuerza, su agilidad. Normalmente se enfrentaban a otros, quienes trataban de superarles en esas pruebas.
Y la gente era feliz viéndolos.
Cuando los deportes tomaron forma como tales, los fanáticos convirtieron la asistencia a los estadios en un ritual con los amigos o la familia. Vestidos con los colores de su equipo, gritaban, vitoreaban, sufrían, algunos hasta llegar a un ataque cardiaco.
Para la final del mundial de futbol de Brasil en 1950, casi 200.000 hinchas llenaron el Maracaná para ver a Brasil enfrentarse a Uruguay.
Ver jugar es divertido.
Los padres van a ver a sus hijos en los partidos de fútbol de su colegio. Las canchas de basketball de los barrios se llenan de espectadores. Hasta los encuentros callejeros de ajedrez logran detener a algunos viandantes con su batalla estratégica de blancas y negras.
En el nuevo milenio, los juegos digitales pasaron de tener como espectadores solamente al amigo (o hermano menor) que debía esperar a que se desocupara uno de los controles de juego, a cientos, miles o millones de espectadores emocionados. En Octubre de 2015, además de los miles presentes en el estadio, más de 30 millones de personas se conectaron en línea para ver como el equipo SK Telecom T1 se convertía en ganador del Torneo Mundial de League of Legends.
Hay un modelo llamado MSSC (Motivation Scale for Sport Consumption), que busca explicar los motivadores que tenemos los humanos para ver a otros jugando, en particular, en competiciones deportivas.
Es bien interesante. Voy a prescindir del motivador "Atractivo físico del participante" (No es que esté subestimando el atractivo de los atletas coreanos campeones en LOL, es que, para nuestro caso, en el que buscamos aprender de los juegos para acelerar la innovación, tenemos que trabajar "con lo que hay". No podemos pedir que el equipo de innovación tenga los atributos físicos y el estilo de
lunes, 26 de agosto de 2019
El misterioso profesor Harris y su fiel ayudante Mooney
En algún lugar vi este fragmento de un libro:
El título suena raro. Sería algo como: "Trabajo y juego revisando el artículo 9". Al parecer, lo escribe un tal James White, que sería el equivalente a mi amigo Jaime Blanco.
Si sigo en mi ejercicio de traducción libre, el artículo diría algo como:
"Para el Profesor Harris y Mooney, ha llegado el momento de distinguir entre trabajo y juego. Debatir si la seguridad es eficiente, es juego. Revisar el Artículo 9 es trabajo."
Vaya usted a saber de que se trata el Artículo 9, pero a mi también me parece que sentarse a revisarlo es trabajo. Ahí no tenemos discusión. Si usted llega a la casa y su cónyuge le pregunta: ¿Cómo estuvo tu trabajo hoy, amor?, usted podría responder: "Duro. Estuvimos toda la tarde revisando ese bendito artículo 9". Y esa respuesta le podría traer muestras de simpatía como, por ejemplo,
martes, 2 de julio de 2019
Brutal test para ver qué tan innovador soy...
Hice este test para tratar de bajarme de la nube y recordarme que quizá soy mucho menos innovador de lo que creo que soy. Lo pongo aquí por si alguien más quiere hacer el mismo ejercicio.
La idea es responder SI, si la afirmación se aplica mayormente a su caso o NO en caso contrario. (No hay intermedios)
Soy un(a) gran innovador(a) pero...
a. Lo que publico en mis redes son cosas graciosas que me han compartido otras personas. No hago memes yo misma(o) ni produzco algún video que haga reir a otros
Más bien si ____ Más bien no_____
b. Honestamente, si no tuviera jefe, no sabría muy bien qué hacer... La verdad es que las cosas que
jueves, 6 de junio de 2019
Los reducidores de problemas
El cerebro humano no es bueno resolviendo grandes problemas. O al menos, no es bueno resolviéndolos así... grandes.
¿Cómo es esto?
Cuando el cerebro intenta resolver un problema que le abruma, que le parece excesivo, prefiere huir. ¿Les suena conocido? ¿Alguno de ustedes está leyendo esto para evitar trabajar en alguna cosa "seria"?
La procastinación es un buen ejemplo de los mecanismos que tiene el cerebro para evitar enfrentar problemas grandes. El estrés que produce en el cerebro la situación de enfrentarse a un problema mayúsculo bloquea, en muchas ocasiones, la creatividad.
¿Esto quiere decir que estamos destinados a resolver solo problemas nimios en nuestra vida?
Para nada. De hecho, nuestra única misión en la vida es resolver problemas importantes. Para eso nos fue dada la creatividad.
Entonces ¿Cómo hacemos?
Fácil: resolver solo problemas pequeños.
Pero problemas pequeños que representen un desafío a la creatividad.
¿Qué quiere decir esto?
La creatividad tiene uno de sus puntos máximo en lo que llamamos "Zona de desarrollo próximo". Muchos de los juegos más emocionantes nos ubican en este punto. Es esa "zona" en la que nos sentimos exigidos, sentimos que nuestras capacidades están siendo puestas a prueba, pero que sabemos también que con un poco de ingenio y esfuerzo, podemos resolver la situación. Aquí hay una entrada, publicada hace unos meses, en la que hablo sobre la ZDP
Así que el cerebro es feliz resolviendo problemas pequeños. Los problemas excesivamente grandes le causan estrés y lo llevan a escapar y evitar (o a echar mano de toda la voluntad restante y "obligarse" a si mismo a enfrentar dicho problema, aunque no sea una experiencia emocionante ni creativa).
Si esto es cierto, tendremos que pensar en algún truco para resolver problemas grandes convirtiéndolos en pequeños. ¿Es eso posible?
Si. Lo es. De hecho, es uno de los grandes trucos de la creatividad: convertir problemas grandes en pequeños problemas emocionantes.
¿Cómo se logra esto?
No es difícil. Es solo que no nos han enseñado mucho sobre esto.
Hay varias alternativas para lograrlo. Veamos:
¿Cómo es esto?
Cuando el cerebro intenta resolver un problema que le abruma, que le parece excesivo, prefiere huir. ¿Les suena conocido? ¿Alguno de ustedes está leyendo esto para evitar trabajar en alguna cosa "seria"?
La procastinación es un buen ejemplo de los mecanismos que tiene el cerebro para evitar enfrentar problemas grandes. El estrés que produce en el cerebro la situación de enfrentarse a un problema mayúsculo bloquea, en muchas ocasiones, la creatividad.
¿Esto quiere decir que estamos destinados a resolver solo problemas nimios en nuestra vida?
Para nada. De hecho, nuestra única misión en la vida es resolver problemas importantes. Para eso nos fue dada la creatividad.
Entonces ¿Cómo hacemos?
Fácil: resolver solo problemas pequeños.
Pero problemas pequeños que representen un desafío a la creatividad.
¿Qué quiere decir esto?
La creatividad tiene uno de sus puntos máximo en lo que llamamos "Zona de desarrollo próximo". Muchos de los juegos más emocionantes nos ubican en este punto. Es esa "zona" en la que nos sentimos exigidos, sentimos que nuestras capacidades están siendo puestas a prueba, pero que sabemos también que con un poco de ingenio y esfuerzo, podemos resolver la situación. Aquí hay una entrada, publicada hace unos meses, en la que hablo sobre la ZDP
Así que el cerebro es feliz resolviendo problemas pequeños. Los problemas excesivamente grandes le causan estrés y lo llevan a escapar y evitar (o a echar mano de toda la voluntad restante y "obligarse" a si mismo a enfrentar dicho problema, aunque no sea una experiencia emocionante ni creativa).
Si esto es cierto, tendremos que pensar en algún truco para resolver problemas grandes convirtiéndolos en pequeños. ¿Es eso posible?
Si. Lo es. De hecho, es uno de los grandes trucos de la creatividad: convertir problemas grandes en pequeños problemas emocionantes.
¿Cómo se logra esto?
No es difícil. Es solo que no nos han enseñado mucho sobre esto.
Hay varias alternativas para lograrlo. Veamos:
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