martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes

lunes, 29 de octubre de 2018

i-Tournament. Cómo usar la competencia para innovar.

La competencia está en el corazón de un i-Tournament.

Hablemos un poco sobre competir.

Comencemos con las: REGLAS DE ORO DE LA COMPETENCIA

REGLA DE ORO NÚMERO 1: LA COMPETENCIA ES VOLUNTARIA
REGLA DE ORO NÚMERO 2: LA REALIMENTACIÓN DEBE SER INMEDIATA.

Sobre el segundo punto ya hemos hecho bastante incapié. La emoción se pierde si la retroalimentación no es inmediata. Es decir, si solo puedo conocer el resultado de mis acciones (de mi estrategia) pasado mucho tiempo. Y si se pierde la emoción, se muere la competencia. Así que si no hay retro-alimentación inmediata, la competencia no es emocionante.

Ahora, sobre el primer punto hay algunas cosas que decir. Sobre todo porque al leer la regla de oro número 1, uno se plantea la pregunta: Si la competencia debe ser voluntaria ¿Cómo puedo hacer para que las personas se motiven a competir? ¿Cómo se construyen competencias emocionantes?

A continuación sigue una buena lista de chequeo para saber si una competencia es suficientemente emocionante:

Compito si la competencia es de mi estilo. (Vamos a ver más sobre los estilos de competencia más adelante)
Compito si me siento capaz. Y para sentirme capaz necesito dos cosas: Primero, debo entender la competencia. Debo conocer las reglas del juego y ver lo que se espera de mi. Segundo, debo estar seguro de que lo que se espera de mi está a mi alcance.
Compito si la competencia es importante para mi. Por ejemplo, compito en la maratón de Boston si correr es algo importante en mi vida. De lo contrario prefiero ir al cine o ver la televisión. De igual manera debo entender cuál es la razón por la que estoy compitiendo. Debo ser consciente si estoy compitiendo por ganar el torneo, por mejorar mi posición anterior, para celebrar o por alguna otra razón que es válida para mi.

Esto quiere decir que un creador de torneos de innovación debe diseñarlos teniendo en cuenta que la competencia sea emocionante para cada uno de los posibles participantes y debe asegurar que quienes compiten lo hacen por voluntad propia. Y el carácter voluntario incluye la posibilidad de abandonar la competencia cuando lo deseen.


TIPOS DE COMPETENCIA

Hay cuatro tipos de competencia (si usted está sospechando que esta cantidad de tipos tiene algo que ver con la cantidad de perfiles de jugador de los que hemos hablado: colaborador, explorador, escalador y competidor; pues está en lo cierto) que podemos incluir en un i-Tournament.





1. Competir contra el otro.

Aunque en el mundial de futbol las diferentes selecciones están compitiendo unas contra otras como equipos, también se están llevando a cabo, de manera simultánea, competencias más personales entre los participantes. Cada delantero está compitiendo con los otros (incluso con sus compañeros, si es el caso) por el trofeo al goleador del torneo. Los arqueros desean ser el arquero elegido para la "selección ideal".

Estas competencias personales motivan a ciertos participantes de manera especial.

A pesar de que el i-Tournament, al igual que el famoso Campeonato mundial de futbol, es una competencia por equipos, hay un sinnúmero de oportunidades para generar dinámicas de competencia personal.

Hace algún tiempo tuvimos un torneo en el que tuvimos una altísima participación por parte de muchos de los líderes de innovación. En gran parte, esto se debió a que tenían una alta orientación hacia la competencia y encontraron en el i-Tournament, espacio para medirse frente a los otros. En este ejemplo particular, algunas competencias individuales se llevaban a cabo de manera simultánea con la competencia central de innovación. Una de ellas ofrecía un ranking permanente de los participantes que más votos positivos obtuvieran por ciertos ejercicios de prototipaje que debían publicar en la plataforma del torneo. Otra ofrecía un premio al mejor "reportero" de la innovación, donde se ofrecían puntos por la publicación de historias sobre la experiencia que cada equipo vivía durante el torneo.

Aunque estas "mini-competencias" no eran centrales en el torneo, tener a líderes comprometidos ayudó a que la emoción creciera y los resultados fueran aún mejores.

Ya que sabemos que es buena idea diseñar con cuidado los componentes competitivos de un juego de innovación, debemos profundizar en la forma de hacerlo. Algunas de las reglas para crear competencias personales que apoyen los i-Tournaments son:

martes, 16 de octubre de 2018

Saltos de eficiencia

Mejorar la eficiencia. Ese es uno de los desafíos de cualquier organización. ¿Qué quiere decir mejorar la eficiencia? Normalmente se refiere a lograr usar mejor los recursos con los que se cuenta. ¿Y qué recursos son estos?

- Tiempo. El gran medidor de la eficiencia. Si encontramos una manera de hacer en una hora lo que antes hacíamos en dos, diremos que hemos mejorado radicalmente nuestra eficiencia.

- Personas. Aunque ahora sea dado evitar referirse al equipo humano como "recurso", aquí vamos a hacerlo. Una organización debe optimizar el conocimiento y las capacidades de las personas, no en la visión de explotarles al máximo posible, sino justamente como parte de la responsabilidad para que las personas sientan que sus capacidades están logrando cosas sobresalientes.

- Recursos físicos. Por ejemplo, un lavadero de autos puede encontrar una manera de ahorrar agua en el proceso. Nuestro proceso es, entonces, más eficiente.

Ok. Digamos que deseamos mejorar la eficiencia de nuestra organización en alguno o varios de estos aspectos. ¿Cómo lo hacemos?

Innovatoon Mejora vs Innovación


Convencionalmente, los esfuerzos para mejorar la eficiencia se inician con el análisis de los tiempos, los desperdicios, los "cuellos de botella".  Una vez se identifican oportunidades para disminuir esos tiempos o esos desperdicios, se aplican correctivos y se mejora el proceso.

Fácil ¿Cierto?

Este es un enfoque basado en el proceso.

Ha funcionado durante muchos años y seguirá funcionado, muy probablemente, muchos años más.

¿Pero hay otro enfoque posible?

Si. Un enfoque basado en la innovación.

¿Cómo funciona?

Lo primero es entender que la innovación ha traído una forma diferente de pensar a las

miércoles, 12 de septiembre de 2018

"Jugando se aprende mejor" - Mi mamá.

Aunque estamos usando juegos para educación porque es OBVIO que funcionan mejor que muchísimas otras herramientas, siempre hay que echar una mirada a las investigaciones formales para ver qué nos dicen al respecto.

¿Hay alguna investigación que demuestre que los juegos mejoran el aprendizaje?

Si. Hay muchas. Y, en la gran mayoría, el resultado es claramente positivo sobre la relación entre el uso de juegos y el incremento en los niveles de aprendizaje. Por ejemplo, el resultado del estudio (Prepárense para dormirse leyendo el título...) "Relaciones entre atributos de juegos y resultados de aprendizaje" realizado por un equipo de investigadores de UCF en Estados Unidos fue: "... la investigación en esta área indica que los juegos influencian positivamente a los aprendices en términos de resultados cognitivos, afectivos y de desarrollo de capacidades".

Osea que si. Que los juegos si hacen que las personas aprendan mejor.

En mi opinión, la investigación sobre juegos y aprendizaje tiene hoy en día dos rutas importantes:

1. La relacionada con el cerebro, donde se revisan los procesos cerebrales del aprendizaje y la forma como se afectan los resultados cuando se usan juegos. Es decir, esas en las que tratan de tomarle fotos al cerebro mientras aprende o mientras juega.

2. La relacionada con el discernimiento del efecto individual (o combinado) que tiene uno u otro elemento de juego específico. Es decir, no es suficiente decir: usamos un juego y aprendieron más. Ahora queremos entender si un juego que usa "colaboración" funciona mejor que uno que tiene "competencia" (y en qué medida). O si 20 gramos de suerte, combinado con 12 mililitros de rol son la combinación ideal para aprender historia si uno tiene 14 años.

En la ruta 1 hay un estudio que me parece bonito.

Los ingleses metieron a unos pobres voluntarios en una de esas máquinas de resonancia magnética que parecen de Matrix (fMRI) para ver si jugando aprendían mejor.

Tres grupos. Todos leían sobre algún tema y luego:
- Grupo 1: Contestaban una pregunta
- Grupo 2: Les informaban cuántos puntos estaban en juego, les planteaban una pregunta y les ofrecían cuatro posibles respuestas (era necesario haber entendido el tema, porque las respuestas parecían todas correctas)
- Grupo 3: Era como el grupo 2 pero competían con otro jugador a ver cuál acertaba más.

Adivinen...

Si, claro. Aprendieron mejor los que estaban jugando.

New gamified teacher
El director presenta al nuevo profesor - La jueguificación llegó...

Pero lo interesante fueron los descubrimientos que

viernes, 7 de septiembre de 2018

Yo jugué "Aventura"


Para entender la historia de los juegos de video hay que dar una mirada a los clásicos. Hay varios sitios en los que se ha conservado una colección de los primeros juegos tipo laberinto que se pudieron jugar en computadores.

iFiction es uno de estos sitios.

Entrar al sitio es toda una experiencia. La página inicial ya te transporta al pasado. Te sientes entran dojustamente a un juego de aventuras basadas en texto:"Has entrado en un gran lobby. Gigantescas columnas de mármol a lo largo de las paredes se curvan en arcos que se encuentran en el centro del techo, muy arriba. Entre las columnas, altas ventanas, le permiten a los rayos de luz..."





El sitio contiene un montón de clásicos. Entre ellos el famoso Adventure, el primer juego de computador (¿O no?). Adventure era uno de esos juegos en los que uno escribía palabras tratando de explorar un mundo que el computador le iba describiendo... ¿Quieren ver cómo se ve?




Como ven, no me quedó muy fácil avanzar...

Adventure, que también se conoce como Colossal Cave fue creado en 1976. Mucho antes de la aparición de los PCs.  Se jugaba en uno de esos computadores gigantescos a los que solo tenían acceso los investigadores de las universidades, los centros de proceso de las grandes compañías, las instituciones públicas y los geeks...




Aventura (Le daré en adelante el nombre en español) es un juego de texto. Esto quiere decir que tu le escribes un par de palabras y el juego te responde con alguna frase que te deja saber si tu acción sirvió para algo o, como sucede en la mayoría de las ocasiones, no sirvió para nada o, incluso, no fue entendida por el juego. En Aventura uno va avanzando y explorando los

jueves, 23 de agosto de 2018

ZDP: La zona de desarrollo próximo


Al señor Lev Vygotsky 1920-1928 (No son las fechas de nacimiento y muerte, son las fechas en las que quiso ser vegetariano), le preocupaban dos cosas sobre la educación de los niños:

1. Que lo niños no podían aprender todos solos (En esos días se hablaba mucho del "Discovery Learning" de Piaget, que proponía la autonomía basada en el auto-descubrimiento, como método natural y efectivo de aprendizaje)

2. Que los niños tampoco aprendían de la mejor manera cuando se les presentaban conceptos muy difíciles para su nivel (En esos días era normal que un docente les hablara de Dostoyevsky como si sus alumnos fueran adultos porque "Hay que presionarlos con conocimientos avanzados. Así se activan sus cerebros y, gracias al estrés, van aprendiendo...")

Esto lo llevó a plantear un concepto nuevo. Es el concepto de que hay tres zonas de aprendizaje:

ZONA FÁCIL: La zona en la que hago las cosas que ya se hacer perfectamente.
ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO: La zona en la que las cosas son un poco más difíciles y las puede hacer con algo de guía.
ZONA DE AMENAZA: La zona en la que las cosas extremadamente difíciles de hacer para mi.

Zone of Proximal Development
¿En cuál zona me suelo mover cada día?


El planteamiento de Vygotsky era que la motivación para el aprendizaje estaba principalmente en la Zona de desarrollo próximo (Zone of Proximal Development ZPD). Allí, con algo de acompañamiento o con ejemplo, el aprendiz puede lograr algo nuevo y ver su progreso.

Las Zonas de desarrollo próximo plantean retos emocionantes a las personas. Los retos emocionantes son esos que le permiten a las personas mostrar su capacidad, su valía, su competencia, logrando algo significativo que no ha logrado jamás, pero cuya dificultad está "bajo control".

Imagine la primera vez que usted fué solo a la tienda a

lunes, 13 de agosto de 2018

Permitido experimentar (Mientras no fallen)


Una de mis entrevistas favoritas fue la que le hicieron a Ross Smith de Microsoft en la revista American Journal of Play en el 2012. El hombre cuenta sobre sus experimentos usando juegos para reforzar confianza y cultura de innovación en Microsoft. Este fragmento (que traduzco de forma libre) es especial:

"La habilidad para innovar es un componente clave de las compañías exitosas; innovar requiere experimentación y toma de riesgos: y crear una cultura amigable con la toma de riesgos es difícil. No es suficiente animar o ordenar a los empleados que tomen riesgos. La cultura organizacional debe soportar a los empleados que experimentan. Muchas organizaciones dicen que desean que sus empleados tomen riesgos, pero los sistemas de evaluación y desempeño solo premian el éxito, o incluso peor, penalizan y castigan a los empleados que experimentan, fallan y aprenden. La toma de riesgos y otros comportamientos que soportan la innovación (libertad para fallar, voluntad para colaborar y experimentación) todos requieren mucha confianza organizacional"

Luego agrega:

"Usar juegos de productividad y jugar en el sitio de trabajo son técnicas muy poderosas para construir confianza organizacional y, por extensión, crear cultura de innovación. Jugar puede proveer la estructura y el soporte para la experimentación, la toma de riesgos y las fallas. Es difícil fallar en el trabajo, pero es culturalmente aceptable perder en un juego."

La entrevista completa aquí: (http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/5-1-interview-how-play-and-games-transform-the-culture-of-work.pdf)