lunes, 25 de noviembre de 2013

Empresa Sapiens. Truco 2: Vive en la copiadora

"Nada es original. Roba de cualquier cosa que resuene con la inspiración o energize tu imaginación". Jim Jarmush "La autenticidad es invaluable; la originalidad es inexistente". Jim Jarmush "Solo aquellos que no tienen memoria insisten en su originalidad". Coco Chanel. ------ Siento que un buen punto de partida para los innovadores es la humildad. Y el primer paso es entender que es imposible crear algo completamente nuevo. Negar el inmenso y vital aporte de las cosas creadas antes, es una muestra de prepotencia y ceguera por parte del innovador. Toda invención ha tenido sus precedentes, sus precursores. Cada invención ya existía desde antes de la llegada del inventor. Solo faltaba su toque genial, su aporte único. Muchos de los buenos innovadores han llegado a su idea luego de trabajar horas y horas en entender lo que ya está creado. Horas de explorar y aprender de los que vinieron antes. Un buen guitarrista empieza intentando reproducir lo que otros ya han hecho antes de llegar a su estilo. Grandes pintores en la historia mostraron ser profundos conocedores de lo que se había hecho en la pintura en los años anteriores a la aparicion de su obra. Ingenieros que crearon grades estructuras, estudiaron concienzudamente las obras de otros para concebir sus propias creaciones geniales. Muchas empresas padecen del síndrome que ha sido conocido como "No inventado aquí". Cualquier idea debe ser absolutamente propia para ser adaptada en la organización". Esto es una muestra de ingenuidad extrema. Aprender de lo que ya existe provee: - Conocimiento necesario para asegurar la calidad de la creación que se busca - Inspiración para encontrar ideas - Estímulo e impulso para querer cambiar el mundo y emular a los genios anteriores Antes de innovar, haga una lista de aquellas posibles fuentes de inspiración, conocimiento y contexto, relevantes en su área de interés. Incluya en la lista no solamente aquellos casos exitosos; los fracasos previos pueden ofrecer cosas valiosas. Incluya en la lista no solamente ejemplos de su propio "sector", la inspiración proviene de los logros geniales en cualquier área del conocimiennto. Pero "Copiar" no solo se refiere a basarse en lo que ya se ha hecho. También funciona en el otro sentido. Muchos empresarios se frenan en sus intentos de innovación por temor a ser copiados por su competencia. Este tipo de temor no tiene sentido en la dinámica de la innovación. No innovar solo por que alguien más no aproveche las ideas propias va en contra del espíritu de la innovación. Es evidente que todo innovador puede recurrir a los recursos que ofrece la práctica moderna de la protección de la propiedad intelectual: registro de patentes, derechos de autor y demás. Pero más allá de eso, la mejor protección es "golpear primer" y mantenerse creando, renovarse y renovarse, ofrecer visiones nuevas cada vez. -------- Un buen innovador vive en la copiadora

jueves, 14 de noviembre de 2013

Empresa Sapiens. Truco 1: Experimentar

"Siempre he estado más interesado en los experimentos que en los logros" Orson Welles.
Haga ya mismo una lista de posibles experimentos que podría hacer en su empresa o en su actividad profesional o personal. ¿Qué es un experimento? Es un cambio que explora una posibilidad que, a su vez, puede resultar en una innovación. ¿Confuso? Digamos que usted siempre llama a sus clientes a entre las 8am y las 11am. Eso tiene sentido. Son las horas hábiles, las horas de oficina. Sin embargo, usted podría hacer un experimento: durante una semana, llamar a los clientes a las 7:30 am. ¿Para qué? Tal vez usted sospecha que a esa hora no está la asistente que sirve de filtro molesto o siente que a esa hora las personas tienen una mejor actitud o usted siente que a esa hora USTED es más creativo para argumentar. No se sabe la respuesta. Tal vez ninguno de esos efectos aparezca. Quizá sea un rotundo fracaso y usted vuelva a su segura rutina de llamar a horas decentes. Pero también es posible que resulte que alguno de esos efectos se presente y usted haga llamadas más efectivas. O incluso es posible que usted descubra algún efecto adicional que no había previsto y que hace que la nueva rutina sea exitosa. Eso es un experimento. - Explora una situación potencialmente interesante. - Tiene una duración y alcance limitados - Recibe una medición juiciosa para saber si sus resultados superan a los resultados actuales Muchas empresas innovadoras son tremendamente experimentadoras. Recuerdo que el éxito de Foursquare fue precedido por el fracaso de una precursora de las redes sociales basadas en localización: Dodgeball, que no funcionó a pesar de ser un producto de la imbatible Google. El fracaso comercial de NeXT sirvió a Steve Jobs para crear el sistema operativo de los nuevos Mac. Sin embargo no es necesario siempre apuntar tan alto. Los experimentos no se refieren siempre a nuevos productos lanzados al mercado. Hay un enorme potencial en experimentos pequeños que usted puede hacer mañana mismo. Cambiando sus rutinas, cambiando sus herramientas, sus prioridades. Por eso mi recomendación es: Haga ya mismo una lista de experimentos que puede realizar a partir de mañana mismo. Y en adelante, asegúrese de explorar siempre algo nuevo. Cada vez que hace una presentación, que diseña sus estrategias, que escribe un correo... La ilustración proviene de: http://www.cartoonaday.com/big-brain-mad-scientist-experiments-brain-swap/

miércoles, 23 de octubre de 2013

Los gerentes de World of Warcraft


(¿Se imagina a este personaje como jefe suyo?)


Desde hace un tiempo mucha gente viene pensando en la manera como los juegos ayudan a la vida en las empresas. En algunas áreas organizacionales como formación (Normalmente dependiendo de Recursos Humanos) o fidelización de clientes (Normalmente a cargo de Mercadeo), los juegos han ganado un buen espacio como facilitadores y optimizadores. Más efectividad por que la gente es más feliz y se "engancha" más cuando juega. Pero Jane McGonigal (http://www.youtube.com/watch?v=N07MFzlpGDk) y otros han venido explicando cómo la versión "jugador" de todos nosotros, puede resolver mejor los problemas que la versión "corporativa" de nosotros mismos. En este video publicado en Big Think (http://goo.gl/GW2QNU) John Seely Brown explica por qué un buen jugador de World of Warcraft, el juego masivo en linea, muestra un alto grado de habilidades importantes para el mundo de hoy:
- Un buen Jefe de clan en World of Warcraft reune a una gran cantidad de jugadores (hasta 200 en ocasiones) que van tras un objetivo y los hace colaborar y vencer obstáculos sin necesidad de ofrecer un "Plan de bonificaciones"
- Un clan en World of Warcraft logra organizarse para analizar y usar para su beneficio cerca de 15000 estrategias que son inventadas cada día. Es un increíble proceso de auto-organización y aprendizaje colaborativo
- Los equipos logran crear sus propios "tableros de gestión" que les permite hacer seguimiento de su desempeño. No esperan a que un "Jefe" les asigne indicadores.

Quizá es hora de que cada encargado de un proceso de selección en una empresa empiece a incluir preguntas del tipo "¿Y usted juega algo?" cuando desea medir el potencial de un candidato ¿No?


lunes, 21 de octubre de 2013

¿Eso es zanahoria?

La semana pasada estuvimos hablando de Innovación en la Agroindustria en la Universidad de La Salle. Uno de los retos con los que hicimos mapas mentales fue: ¿Cómo hacer que los niños coman más vegetales?
Miren este ejemplo de innovación tipo Modificación (CROMAS) para hacer más divertida la hora de comer vegetales


Esas divertidas "Tiras de zanahoria" (se pueden hacer con muchos otros vegetales) dan para hacer muchas cosas en los platos ¿Alguna idea? La máquina que las hace este Kronen, la marca alemana.
Otro de los ejemplos interesantes fueron los nuevos empaques para los tomates que son idea del productor de tomates Joep Raemakers. Inspirado en superhéroes, cajitas felices y hasta las alcancías de marranito, diseño una linea de empaques que realmente son emocionantes para los niños:




miércoles, 25 de septiembre de 2013

Las lluvias de ideas extremas

Cuando llueve en la ciudad, si usted es muy afortunado, puede encontrarse algún dia con uno de esos escenarios mágicos y sorprendentes que uno no ha previsto: en una calle cae la lluvia y en la siguiente no. Por supuesto que esto es bastante lógico, una nube no puede cubrir de lluvia a todo el mundo, de manera que en alguna parte el agua estará cayendo y en otra no. Y entre esas dos partes hay un punto que se puede considerar la frontera de la lluvia. Lo que uno nunca se espera es poder pararse en la mitad. Ubicarse con un pie bajo la lluvia y el otro fuera de ella.

Esta frontera es donde debería pararse la gente en las lluvias de ideas. En el punto en el que no se está seguro si las ideas son demasiado radicales, el punto donde el problema pareciera cambiar, la zona en la que nos sentimos un poco incómodos.

La labor del buen líder de una sesión de ideación es el que lleva a los participantes, de forma natural, a explorar conceptos extremos. El que les hace sentir que esa exploración es parte de la búsqueda y no una desviación del tema.



Desorden y orden en las lluvias de ideas y Mapas mentales

Una vez se convence a un grupo de genios (o, como en no pocos casos, a un grupo de obligados improvisados desinteresados compañeros de trabajo) de destinar una mañana para tratar de resolver un problema o generar una idea genial, se inicia normalmente una lluvia de ideas. En el mejor de los casos quien dirige la sesión lo hace informalmente, lo que motiva a las personas a lanzar ideas al azar, sin método ni orden. Este es el mejor de los casos. En el peor, el facilitador define los diferentes frentes en los que se debe idear, define las categorías de ideas que se esperan y propone el orden en que se trabajará. En este caso, las ideas no vienen en desorden y al azar. Simplemente no vienen.

Las mejores lluvias de ideas son aquellas que toman su propio rumbo. Donde el facilitador se encarga de motivar a los participantes para que exploren hasta el final sus ideas y no la dejen a medias. Donde las ideas absurdas y las malas ideas y los chistes, son anotados y tomados en serio. Donde se anotan las ideas en el desorden maravilloso en el que suelen salir, de manera que si aparece una idea de algo que ya discutimos se pueda anotar y expandir. Y de la misma forma, si aparece una idea de algo que aun no hemos discutido.


Los mapas mentales son un buen aliado para aprovechar el desorden creativo y convertirlo en una mina de oro. En mi experiencia, ninguna otra forma de anotación es tan sencilla y eficaz. Es rápida para capturar las ideas y fácil de entender al final. Tiene ese componente gráfico que estimula el "pensamiento del lado derecho"



lunes, 23 de septiembre de 2013

Despilfarre el talento creativo de sus amigos

Las personas son muy generosas con las ideas. Viven regalando sus ideas a diestra y siniestra. Si quiere una prueba haga el siguiente experimento: diga, en mitad de una reunión: "Esta mesa está coja". De forma inmediata, el que está al lado dirá: fácil, doble un papel en 8 partes y póngalo en la pata más corta. Otro dirá: use una tapa de refresco. Otro dirá: pásese a esta mesa. Otro: es el piso que está disparejo, mueva la mesa para atrás. En una fracción de segundo se habrá consolidado una verdadera lluvia de ideas. Este es un efecto del que se puede tomar ventaja: la indiscriminada generosidad creativo-intrusiva de la gente. A continuación una lista de frases que puede decir en voz alta en la oficina o en el restaurante para comprobar que la gente no se aguanta las ganas de regalar ideas:

- Tengo que preparar una comida para 188 invitados y no se qué hacer
- No se que decirle a mi pareja para perdérmele el viernes
- Mi hijo tiene que llevar una cartelera sobre un aspecto importante de la sociedad
- No se me ocurre un nombre para el restaurante que voy a abrir
- Tengo que contestar en un test, las tres cosas que llevaría a una isla desierta. ¿Alguna sugerencia?
- Tengo un amigo con  mal aliento pero no se cómo decirle
- Qué le digo a mi suegra que me pregunta por el hermanito para mi hijo
- ¿Qué será ese ruido que oigo en el armario por las noches?
- ¡Se me está cayendo el pelo!