lunes, 2 de diciembre de 2013
domingo, 1 de diciembre de 2013
Los Innovadores-pop
lunes, 25 de noviembre de 2013
Empresa Sapiens. Truco 2: Vive en la copiadora
jueves, 14 de noviembre de 2013
Empresa Sapiens. Truco 1: Experimentar
miércoles, 23 de octubre de 2013
Los gerentes de World of Warcraft
(¿Se imagina a este personaje como jefe suyo?)
Desde hace un tiempo mucha gente viene pensando en la manera como los juegos ayudan a la vida en las empresas. En algunas áreas organizacionales como formación (Normalmente dependiendo de Recursos Humanos) o fidelización de clientes (Normalmente a cargo de Mercadeo), los juegos han ganado un buen espacio como facilitadores y optimizadores. Más efectividad por que la gente es más feliz y se "engancha" más cuando juega. Pero Jane McGonigal (http://www.youtube.com/watch?v=N07MFzlpGDk) y otros han venido explicando cómo la versión "jugador" de todos nosotros, puede resolver mejor los problemas que la versión "corporativa" de nosotros mismos. En este video publicado en Big Think (http://goo.gl/GW2QNU) John Seely Brown explica por qué un buen jugador de World of Warcraft, el juego masivo en linea, muestra un alto grado de habilidades importantes para el mundo de hoy:
- Un buen Jefe de clan en World of Warcraft reune a una gran cantidad de jugadores (hasta 200 en ocasiones) que van tras un objetivo y los hace colaborar y vencer obstáculos sin necesidad de ofrecer un "Plan de bonificaciones"
- Un clan en World of Warcraft logra organizarse para analizar y usar para su beneficio cerca de 15000 estrategias que son inventadas cada día. Es un increíble proceso de auto-organización y aprendizaje colaborativo
- Los equipos logran crear sus propios "tableros de gestión" que les permite hacer seguimiento de su desempeño. No esperan a que un "Jefe" les asigne indicadores.
Quizá es hora de que cada encargado de un proceso de selección en una empresa empiece a incluir preguntas del tipo "¿Y usted juega algo?" cuando desea medir el potencial de un candidato ¿No?
lunes, 21 de octubre de 2013
¿Eso es zanahoria?
Miren este ejemplo de innovación tipo Modificación (CROMAS) para hacer más divertida la hora de comer vegetales
miércoles, 25 de septiembre de 2013
Las lluvias de ideas extremas
Esta frontera es donde debería pararse la gente en las lluvias de ideas. En el punto en el que no se está seguro si las ideas son demasiado radicales, el punto donde el problema pareciera cambiar, la zona en la que nos sentimos un poco incómodos.
La labor del buen líder de una sesión de ideación es el que lleva a los participantes, de forma natural, a explorar conceptos extremos. El que les hace sentir que esa exploración es parte de la búsqueda y no una desviación del tema.
Desorden y orden en las lluvias de ideas y Mapas mentales
Una vez se convence a un grupo de genios (o, como en no pocos casos, a un grupo de obligados improvisados desinteresados compañeros de trabajo) de destinar una mañana para tratar de resolver un problema o generar una idea genial, se inicia normalmente una lluvia de ideas. En el mejor de los casos quien dirige la sesión lo hace informalmente, lo que motiva a las personas a lanzar ideas al azar, sin método ni orden. Este es el mejor de los casos. En el peor, el facilitador define los diferentes frentes en los que se debe idear, define las categorías de ideas que se esperan y propone el orden en que se trabajará. En este caso, las ideas no vienen en desorden y al azar. Simplemente no vienen.Las mejores lluvias de ideas son aquellas que toman su propio rumbo. Donde el facilitador se encarga de motivar a los participantes para que exploren hasta el final sus ideas y no la dejen a medias. Donde las ideas absurdas y las malas ideas y los chistes, son anotados y tomados en serio. Donde se anotan las ideas en el desorden maravilloso en el que suelen salir, de manera que si aparece una idea de algo que ya discutimos se pueda anotar y expandir. Y de la misma forma, si aparece una idea de algo que aun no hemos discutido.
Los mapas mentales son un buen aliado para aprovechar el desorden creativo y convertirlo en una mina de oro. En mi experiencia, ninguna otra forma de anotación es tan sencilla y eficaz. Es rápida para capturar las ideas y fácil de entender al final. Tiene ese componente gráfico que estimula el "pensamiento del lado derecho"
lunes, 23 de septiembre de 2013
Despilfarre el talento creativo de sus amigos
- Tengo que preparar una comida para 188 invitados y no se qué hacer
- No se que decirle a mi pareja para perdérmele el viernes
- Mi hijo tiene que llevar una cartelera sobre un aspecto importante de la sociedad
- No se me ocurre un nombre para el restaurante que voy a abrir
- Tengo que contestar en un test, las tres cosas que llevaría a una isla desierta. ¿Alguna sugerencia?
- Tengo un amigo con mal aliento pero no se cómo decirle
- Qué le digo a mi suegra que me pregunta por el hermanito para mi hijo
- ¿Qué será ese ruido que oigo en el armario por las noches?
- ¡Se me está cayendo el pelo!
martes, 17 de septiembre de 2013
Deseos son preguntas
Miremos un ejemplo.
Digamos que alguien quiere resolver el siguiente problema:
¿Cómo puedo hacer que más personas vengan a mi evento?
Algunas de las ideas que podrían haber surgido son:
- Ofrecer un regalo
- Hacer publicidad en universidades
- Diseñar un plan tipo "Trae a tu amigo"
- Diseñar un plan de puntos para fidelizar
- Que el evento sea más divertido
- Publicar las fotos de los asistentes para que sus amigos se enteren de que existe este evento
- Poner un payaso con un megáfono en la entrada
Varias de estas ideas son realmente ideas, como el plan "Trae a tu amigo", las fotos o el payaso.
Pero la idea "Que el evento sea más divertido" no es una idea. Es un deseo.
Los deseos expresan algo que quisiéramos que pasara y que probablemente solucionaría nuestro problema principal. Aunque los deseos son un gran avance, aún estamos a mitad de camino para encontrar una solución innovadora a nuestro problema. Vamos bien, pero falta algo.
Lo que hay que hacer con los deseos es convertirlos en una nueva pregunta.
Así, "Que el evento sea más divertido" se convierte en:
¿Cómo podríamos hacer que el evento sea más divertido?
Y aplicando los principios WakeUpBrain, deberíamos decir:
¿Cómo podríamos hacer que este evento sea el más divertido del año? o ¿Cómo podríamos hacer que todas las cosas que pasan en el evento sean divertidas? o ¿Cómo haríamos para que las personas se diviertan como nunca? o ¿Cómo podríamos hacer que unas personas diviertan a las otras? o ¿Cómo podriamos divertirnos todos en el evento?
Y ahora, ya dan ganas de dar unas cuantas ideas más...
domingo, 15 de septiembre de 2013
Edgcratf (Extremización) en vez de Lluvias de ideas
Godín usa como argumento algunos estudios que muestran que las personas, ideando solas, generan más ideas que si dedican ese mismo tiempo a idear en equipo en formato Lluvia de ideas.
En su blog, Seth Godin describe de forma corta, lo que es el "Edgecraft" (Que podría traducirse quizá como "Extremización". A continuación va mi traducción al español de esa entrada:
"Uno de los retos de las Lluvias de ideas es que hay demasiada libertad. Con demasiadas posibilidades, no podemos profundizar, incapaces de pensar demasiado en nada.
En organizaciones establecidas, esta es una dificultad especial, dado que la primera cosa que el cerebro lagarto te dice es "no digas eso, por que si les gusta, tu eres el que tendrá que ejecutarlo".
En lugar de todo esto, considera el concepto del Edgecraft:1. Encuentra un límite... un premio gratuito que ha demostrado hacer a un servicio o producto sobresaliente
2. Ve hasta ese límite - Tan lejos del centro donde están tus consumidores, como ellos estén dispuestos a dejarte ir
Debes ir realmente hasta el límite... aceptar compromisos no tiene sentido. Abrir un restaurante donde el premio gratuito es tu ligeramente atractivo personal no funciona - deben ser supermodelos o levantadores de pesas o gemelos idénticos. Solo creas un premio gratuito cuando vas realmente hasta el límite para crear algo inolvidable.
El más económico, el más fácil, el mejor diseñado, el más divertido, el más caro, el más productivo, el más respetado, el más limpio, el más ruidoso...
Antes de comenzar a hacer Edgecraft, debes aceptar el hecho de que los límites de un problema no son siempre obvios. Debido a que el límite que estás buscando no es la principal razón de ser, debes buscarlo con la esquina del ojo. No es siempre claro qué es lo que hace a un producto o servicio significativamente sobresaliente, hasta que aceptas el hecho de que el problema que estás tratando de resolver no es el problema que crees que tienes. También es posible que tu límite sea simplemente estúpido, no efectivo.
Algunas veces no descubres el problema que estás tratando de resolver hasta después de que los has resuelto - no es siempre un proceso de arriba-a-abajo. Alguien crea algo raro o pulcro o estrafalario o divertido y el mercado lo acepta. No siempre creas el restaurante más popular simplemente por servir la mejor comida. Puedes hacerlo sirviendo comida inolvidable, o teniendo un sitio sorprendente o un chef famoso. No siempre construyes un mejor automóvil haciendo uno más rápido. Lo logras haciendo el carro más hermoso, o el menos contaminante, o el más grande. Al menos temporalmente.
En lugar de avanzar penosamente a través de mejoras incrementales en el concepto principal de su oferta, el Edgecraft busca encontrar otro elemento y lo lleva tan lejos que se vuelve inolvidable."
domingo, 18 de agosto de 2013
Tres ejercicios para la creatividad
1. Una torta para escapar: 3 minutos para escribir todas las posibles cosas que cabrían en una torta y que podrían ayudar a escapar a su colega de una prisión.
2. El mono-juego de rol: Actúe los dos roles en un taller mecánico: el cliente y el encargado. Cada uno debe decir una frase que comience por la siguiente letra del alfabeto, de la A a la Z
3. Invente un juego con un elemento que tenga al alcance de la mano. Un juego que tenga ganador y perdedores.
Los detalles están en:
http://www.howdesign.com/design-creativity/creative-exercises/3-creative-excercises-for-building-better-design-ideas/
sábado, 17 de agosto de 2013
Creative Re-purposing
Esta ONG en los Estados Unidos ha estado recolectando "basura" de las industrias y convirtiéndola en increíbles Kits de actividades de aprendizaje para niños. Los profesores pueden comprar estos Kits, que incluyen el material para más de 20 niños por 4 dólares.
Ellos llaman la transformación en el uso de estos elementos: Reorientación creativa del propósito (Es mi traducción del Creative Re-purposing)
Guauuuu
http://www.raft.net/green-initiatives
jueves, 8 de agosto de 2013
Fórmula para ser un innovador olímpico en 5 pasos
La innovación es una piscina. Muchos de los bañistas, la mayoría, caminamos todos los días junto a la piscina, buscando innovaciones pero no nos metemos nunca al agua. Esta es una piscina especial. Es muy fácil nadar en ella porque tiene un agua especial que ayuda a flotar. Pero nuestras madres nos han dicho que es peligrosa, así que aunque no lo admitimos en público, tenemos miedo de entrar en ella. En cambio explicamos que hemos encontrado innovaciones en el borde. Tratamos de convencernos a nosotros mismos que eso que encontramos es una innovación. Explicamos de varias formas que ese algo, es radicalmente nuevo. Pero no hay tal, son solo calmadores de la culpa. No son verdaderas innovaciones. Esas están en el agua. ¿No sería increíble un programa de entrenamiento que nos quitara el miedo al agua a nosotros, los bañistas de la innovación?
Fórmula:
domingo, 28 de julio de 2013
Una mala idea: dejar que los niños jueguen con palos
Gever Tulley, el creador de los campamentos Tinkering en Estados Unidos, partió de esta muy mala idea para crear algo maravilloso: un lugar en el que durante 6 días los niños pueden construir lo que se imaginen usando todas esas herramientas y elementos que tantos padres consideramos "peligrosas". En el proceso, los niños tratan de reversar la educación tradicional que les ha restringido su creatividad: inventan solo por el placer de inventar, piensan con las manos, se ensucian mucho, deciden qué es lo que hay que hacer, encuentran más de una respuesta correcta, fallan divirtiéndose, cuestionan los métodos tradicionales, se copian unos a otros y se sientan donde y como les parece bien. El video en TED:
Gever Tulley: Life lessons through tinkering #TED : http://on.ted.com/ji15
lunes, 15 de julio de 2013
Haga y cambie
jueves, 11 de julio de 2013
Los 3 consejos de Barreto
- Buscar un gran equipo. Dice que esto es más importante que la idea o el mercado
- Resolver problemas propios. Buscar la idea en la propia realidad es mejor que buscarla en un reporte de McKinsey
- Simplificar y lanzar rápido. Este consejo es genial. Ambos conceptos son poderosos. Una de las tendencias que veo en los innovadores es a complejizar la idea con el fin de hacerla supuestamente más poderosa. Por otro lado, lanzar rápido quiere decir salir al mercado. Andrés podría haber dicho: “Ejecutar rápido”, como le he visto decir a varios gurús, pero “Lanzar” quiere decir: salir al mercado, sin miedo a que te copien, sin miedo a que no esté perfecto. (Steve Jobs estará tal vez levantando una ceja…)
Mi dibujo en mi cuaderno:
martes, 2 de julio de 2013
Los emprendedores
Yo se que las cámaras de comercio, las universidades, las empresas consultoras y demás expertos en negocios siguen insistiendo
Los 5 consejos de Richard Branson
El Wok (¿Qué pasó con el Taller de Ideas?)
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Durante estos días de vacaciones estando probando mi nueva estrategia para lograr terminar todas mis tareas. Al menos las más importantes. Y...
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Emostory es una forma de visualizar la experiencia emocional que vive un usuario en determinada situación o grupo de situaciones. ¿O sea...









